Virtual Resilience
Sacha Jonckers
Digital Fabrication Studio Q2
L’architecture est une discipline en mouvement, qui, au fil du temps, s’est enrichie de procédés techniques novateurs, notamment les outils numériques. L’importance de la modélisation dans la conception et la représentation d’espace s’est accrue suivant l’évolution des outils digitaux disponibles.
Le projet explore le potentiel narratif d’une interprétation personnelle des travaux de l’architecte Lebbeus Woods : sa notion « d’espace », composé d’objets parasitiques, qui proposent de nouvelles formes d’interactions sociales. Ces dernières s’inscrivent dans un contexte en crise, créant des espaces d’émancipation sociétale, qui préfigurent le grand effondrement.
Dans le contexte de crise sanitaire, la transposition numérique des considérations de Woods propose une alternative aux maux et besoins sociaux auxquels le monde a été confronté et pour lesquels peu d’hypothèses intégrantes existent.
Le processus du projet vise à explorer l’utopie architecturale et son caractère expérimental par la création d’un « espace virtuel » scénarisé de manière vidéoludique et explorable en réalité virtuelle.
Le projet s’articule en plusieurs phases : la construction d’une assise théorique suivant les concepts clés de Woods, d’une exploration du caractère hétérotopique de la modélisation 3D immersive en réalité virtuelle (processus itératif), la création d’une bibliothèque « d’éléments » architecturaux et mécaniques donnant naissance à une assistance paramétrique. Ces artéfacts ont pour but de constituer les bases signifiantes de plusieurs maquettes virtuelles, à l’origine d’une nouvelle dynamique entre humain et la « logique machine ». Dans le but de composer un espace, se voulant catalyseur d’interactions humaines ; miroir digital d’une réalité physique vécue par les protagonistes.
Ces différents outils offrent par leurs spécificités, de nouvelles potentialités d’interactions au sein des espaces élaborés. L’immersion forte qui est nouvellement permise, rend presque tangible les géométries représentées, prémisse d’une nouvelle approche pour l’architecte d’aujourd’hui. L’espace de réalité virtuelle n’est peut-être plus un médium, biais de communication des informations sur son clone réel et physique, mais l’espace final à proprement parler.
Maquette modélisée en réalité virtuelle lors de la session 13, s’inspirant du « San Francisco Project » ainsi que des théories de « Wall » et « Multiplicity » et de L. Woods.
Coupe perspective de la maquette virtuelle réalisée en VR (session 13), s’inspirant du « San Francisco Project » ainsi que des théories de « Wall » et « Multiplicity » et de L. Woods.
Rendu photoréaliste à l’esthétique « Scrappunk » d’un « cluster parasitique » modélisé en réalité virtuelle lors de la session 33.
Rendu photoréaliste à l’esthétique « Scrappunk » des sessions de modélisation (VR) 27 à 38, « Tour parasitée ».
Vue globale des éléments constituant les bases de « l’espace virtuel », topographie générée par scripts sur base de « heightmaps » réelles. Modélisation inspirée de la série de dessins « Terra Nova » de L. Woods. (sessions 27 à 38 également présentes)
Coupe perspective d’une maquette virtuelle réalisé en VR lors de la session 16, s’inspirant de la série de dessins « Aerial Paris » de L. Woods.
Vue en premier plan de la maquette virtuelle (session 13), en arrière-plan : éléments générés par scripts suivant les principes de « Slipstreaming » et de « Multiplicity » de L. Woods à partir d’éléments modélisés (VR), image tirée de « l’espace virtuel » final.
Vue en premier plan de la « Tour parasitée » (sessions 27 à 38), en arrière-plan : artéfacts générés par scripts (monstres des dunes), topographie réalisée à partir de « heightmaps » réelles.
Composition totale de « l’espace virtuel » dans sa forme finale (Virtual Resilience), comprenant les modélisations (VR) faite lors des sessions 27 à 53, scénarisé et explorable en réalité virtuelle, « freespace » numérique.
Vue plongeante de l’intérieur d’une des tours modélisées (VR) finalisée lors de la session 47, scénarisée et explorable en réalité virtuelle.
Virtual Resilience
Sacha Jonckers
Digital Fabrication Studio Q2
L’architecture est une discipline en mouvement, qui, au fil du temps, s’est enrichie de procédés techniques novateurs, notamment les outils numériques. L’importance de la modélisation dans la conception et la représentation d’espace s’est accrue suivant l’évolution des outils digitaux disponibles.
Le projet explore le potentiel narratif d’une interprétation personnelle des travaux de l’architecte Lebbeus Woods : sa notion « d’espace », composé d’objets parasitiques, qui proposent de nouvelles formes d’interactions sociales. Ces dernières s’inscrivent dans un contexte en crise, créant des espaces d’émancipation sociétale, qui préfigurent le grand effondrement.
Dans le contexte de crise sanitaire, la transposition numérique des considérations de Woods propose une alternative aux maux et besoins sociaux auxquels le monde a été confronté et pour lesquels peu d’hypothèses intégrantes existent.
Le processus du projet vise à explorer l’utopie architecturale et son caractère expérimental par la création d’un « espace virtuel » scénarisé de manière vidéoludique et explorable en réalité virtuelle.
Le projet s’articule en plusieurs phases : la construction d’une assise théorique suivant les concepts clés de Woods, d’une exploration du caractère hétérotopique de la modélisation 3D immersive en réalité virtuelle (processus itératif), la création d’une bibliothèque « d’éléments » architecturaux et mécaniques donnant naissance à une assistance paramétrique. Ces artéfacts ont pour but de constituer les bases signifiantes de plusieurs maquettes virtuelles, à l’origine d’une nouvelle dynamique entre humain et la « logique machine ». Dans le but de composer un espace, se voulant catalyseur d’interactions humaines ; miroir digital d’une réalité physique vécue par les protagonistes.
Ces différents outils offrent par leurs spécificités, de nouvelles potentialités d’interactions au sein des espaces élaborés. L’immersion forte qui est nouvellement permise, rend presque tangible les géométries représentées, prémisse d’une nouvelle approche pour l’architecte d’aujourd’hui. L’espace de réalité virtuelle n’est peut-être plus un médium, biais de communication des informations sur son clone réel et physique, mais l’espace final à proprement parler.
Maquette modélisée en réalité virtuelle lors de la session 13, s’inspirant du « San Francisco Project » ainsi que des théories de « Wall » et « Multiplicity » et de L. Woods.
Coupe perspective de la maquette virtuelle réalisée en VR (session 13), s’inspirant du « San Francisco Project » ainsi que des théories de « Wall » et « Multiplicity » et de L. Woods.
Rendu photoréaliste à l’esthétique « Scrappunk » d’un « cluster parasitique » modélisé en réalité virtuelle lors de la session 33.
Rendu photoréaliste à l’esthétique « Scrappunk » des sessions de modélisation (VR) 27 à 38, « Tour parasitée ».
Vue globale des éléments constituant les bases de « l’espace virtuel », topographie générée par scripts sur base de « heightmaps » réelles. Modélisation inspirée de la série de dessins « Terra Nova » de L. Woods. (sessions 27 à 38 également présentes)
Coupe perspective d’une maquette virtuelle réalisé en VR lors de la session 16, s’inspirant de la série de dessins « Aerial Paris » de L. Woods.
Vue en premier plan de la maquette virtuelle (session 13), en arrière-plan : éléments générés par scripts suivant les principes de « Slipstreaming » et de « Multiplicity » de L. Woods à partir d’éléments modélisés (VR), image tirée de « l’espace virtuel » final.
Vue en premier plan de la « Tour parasitée » (sessions 27 à 38), en arrière-plan : artéfacts générés par scripts (monstres des dunes), topographie réalisée à partir de « heightmaps » réelles.
Composition totale de « l’espace virtuel » dans sa forme finale (Virtual Resilience), comprenant les modélisations (VR) faite lors des sessions 27 à 53, scénarisé et explorable en réalité virtuelle, « freespace » numérique.
Vue plongeante de l’intérieur d’une des tours modélisées (VR) finalisée lors de la session 47, scénarisée et explorable en réalité virtuelle.