Diorama
Johan Metzger
Histoire, Théorie, Critique II
Diorama est un court métrage en 3D qui s’intéresse à la manière dont l’architecture peut devenir un personnage filmique qui participe activement à une narration. Trouvant ses bases dans une étude sur l'avant-garde théâtrale et sur les procédés de défamiliarisation, le projet est aussi animé par une large réflexion autour du processus de création, de la question de la naissance et du devenir des formes et s’intéresse de près aux notions d’informe et d’étrange.
La rythmicité de cet informe est ici plurielle et procède d’une première opération qu’est la création manuelle de plusieurs fragments architecturaux. Du tilleul creusé à la gouge, au papier mâché lissé sur une maille d’acier, en passant par l’aluminium coulé dans du sable : les techniques utilisées sont multiples. Les traces de coulée, les empreintes des outils et la viscosité sont utilisés pour l'invocation de la forme.
Ces fragments physiques, parfois totémiques, sont ensuite numérisés via photogrammétrie puis altérés suivant plusieurs algorithmes. L’hybridation entre les divers moyens et moments de création est ici vécue comme déclencheur architectural.
Les artefacts numérisés sont ensuite mis en scène dans une sorte de milieu intérieur artificiel et nordique en trois dimensions. Ils sont articulés, contaminés et altérés par des tuyaux, poulies et structures métalliques. L’architecture se développe comme une chair, une matrice sensible, immergée dans le temps, qui autorise un imaginaire archéologique et technologique. Finalement, quelques grandes formes molles, réalisées à l’aide d’un casque de réalité virtuelle, complètent l’ensemble.
Tout se coule dans le continuum d’une vision hallucinée. Le prestige poétique de l’architecture tient alors à sa consistance offerte à l’imaginaire. La certitude du mur fait ici place à l’image, l’aventure du sens est à la fois crainte et désirée. Le travail de photographie, par le jeu des lumières et du cadrage, permet l’introduction du fantastique par l’image et l’esthétisation d’une certaine désillusion. L'imagerie façonne notre compréhension collective du lieu, imposant une fiction romantique au paysage de travail.
Plus qu’une ode aux fantaisies architecturales, le projet expérimente un langage auto-référentiel, constitué de sa propre histoire compositionnelle, esquissant ainsi un discours sur « comment donner forme ». C’est un agent provocateur. Un essai. Une répétition. Une avant-première.
Diorama
Johan Metzger
Histoire, Théorie, Critique II
Diorama est un court métrage en 3D qui s’intéresse à la manière dont l’architecture peut devenir un personnage filmique qui participe activement à une narration. Trouvant ses bases dans une étude sur l'avant-garde théâtrale et sur les procédés de défamiliarisation, le projet est aussi animé par une large réflexion autour du processus de création, de la question de la naissance et du devenir des formes et s’intéresse de près aux notions d’informe et d’étrange.
La rythmicité de cet informe est ici plurielle et procède d’une première opération qu’est la création manuelle de plusieurs fragments architecturaux. Du tilleul creusé à la gouge, au papier mâché lissé sur une maille d’acier, en passant par l’aluminium coulé dans du sable : les techniques utilisées sont multiples. Les traces de coulée, les empreintes des outils et la viscosité sont utilisés pour l'invocation de la forme.
Ces fragments physiques, parfois totémiques, sont ensuite numérisés via photogrammétrie puis altérés suivant plusieurs algorithmes. L’hybridation entre les divers moyens et moments de création est ici vécue comme déclencheur architectural.
Les artefacts numérisés sont ensuite mis en scène dans une sorte de milieu intérieur artificiel et nordique en trois dimensions. Ils sont articulés, contaminés et altérés par des tuyaux, poulies et structures métalliques. L’architecture se développe comme une chair, une matrice sensible, immergée dans le temps, qui autorise un imaginaire archéologique et technologique. Finalement, quelques grandes formes molles, réalisées à l’aide d’un casque de réalité virtuelle, complètent l’ensemble.
Tout se coule dans le continuum d’une vision hallucinée. Le prestige poétique de l’architecture tient alors à sa consistance offerte à l’imaginaire. La certitude du mur fait ici place à l’image, l’aventure du sens est à la fois crainte et désirée. Le travail de photographie, par le jeu des lumières et du cadrage, permet l’introduction du fantastique par l’image et l’esthétisation d’une certaine désillusion. L'imagerie façonne notre compréhension collective du lieu, imposant une fiction romantique au paysage de travail.
Plus qu’une ode aux fantaisies architecturales, le projet expérimente un langage auto-référentiel, constitué de sa propre histoire compositionnelle, esquissant ainsi un discours sur « comment donner forme ». C’est un agent provocateur. Un essai. Une répétition. Une avant-première.